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Enderal - The Shards of Order

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il y a 8 ans 10 mois #10688 par Petitange
Enderal - The Shards of Order a été créé par Petitange
Bonjour, bonsoir,

Alors voilà pour mon GRANDS coups de Cœur de toujours, il s'agit d'un mod total conversion de The Elder Scrold V : Skyrim en un RPG avec une carte de la même taille et environ 50 à 150 heures de quête principal (les 150 heures si vous étés nul, ou regarder les paysages comme moi quoi :) ).

C'est un mod développé par SureAI ( sureai.net/games/enderal/?lang=en )le mod est très gros, car il permets réellement de crée son histoire ce qui infecteront les dialogues avec les personnages vos compagnons et de nombreuse chose, coups de cœur aussi, car c'est le premier mod où je vois parler d'asexualité, vous pourrez choisir l'orientation sexuel de votre personnage et cela me parait être un gros projet.




Cet article a été originellement publié dans le numéro PCGamer 276. Pour plus d’article de qualité sur le jeu pc.
"C’est une conversion totale pour un jeu de 4 ans,” disait en résumé le PC Gamer américain à propos de Nehrim – A l’orée d’une destinée, quand le mod réussi à s’approprier la récompense très convoite de Mod de l’année en 2010. «Mais Nehrim est tellement impressionnant qu’il ne devrait pas seulement être un prétendant au meilleur mod, mais au meilleur RPG ». Tels sont les ambitieux standards que le groupe allemand SureAI tend à mettre en place, sa totale conversion ne semblant pas seulement un add-on ou du contenu additionnel simplement ajouté en post-sortie de jeu, mais plutôt comme une toute nouvelle création.
Nehrim reçu des applaudissements de toutes parts, incluant quatre Mod de l’année distincts de ModDB. Son éloge a été majoritairement fait sur sa trame détaillée, ses thèmes politiques et sociaux matures, ainsi que ses paysages étendus.
Enderal : les brisures de l’ordre, la totale conversion de SureAI pour Skyrim en cours de développement, vise à dépasser tout cela. « Enderal est quasiment aussi grand que Skyrim », d’après ce que m’a dit Nico Lietzau, l’un des dirigeants de l’équipe SureAI. « Il y a beaucoup d’endroits à explorer. En termes d’extérieurs, il y a différentes zones climatiques : un désert, une forêt, un cœur, des montagnes, toutes avec des végétations et des climats différents, il y a plein de choses qui varient. Et bien sûr, il y a beaucoup, beaucoup de donjon. » Un mod de la qualité de Skyrim qui est quasiment aussi grand que ce dernier. Et il sort cette année.
Nous sommes entre de bonnes mains. SureAI laisse s’exprimer sa magie du modding depuis la genèse de sa formation en 2003, quand un petit groupe de passionnés de Bethesda se rassemblèrent muent par un amour commun envers la liberté et l’atmosphère véhiculées par les mondes tentaculaires sous forme de terrain de jeu de l’éditeur. A la rencontre de la communauté de modding allemande et la fanfare entourant Morrowind, la SureAI était originellement constituée de deux équipes : une travaillant sur son premier projet, Myar Aranath ; une autre sur le second Arktwend. Dès que le premier mod fut terminé, l’équipe d’Aranath se dissout, ses membres fusionnant avec leur comparses d’Arktwend afin d’avancer sur un front commun.



SureAI est peut-être un groupe composé d’amateurs bénévoles, mais leur organisation militaire et leur rigueur professionnelle se situent au même niveau que la qualité des jeux qu’ils produisent. Bien qu’inspirés et fonctionnant sur les moteurs des précédents jeux Elder Scrolls, Myar Anarath, Arktwend, Nehrim et Enderal existent dans leur propre univers extensible, distincts de ceux mis en place par Bethesda. Ils ont leur propre lore, leurs personnages, leurs propres structures politiques et économiques, leur propre système de jeu complexe.
L’équipe agit selon une démarche similaire à celle d’un studio de développement professionnel. Bien que de nombreuses personnes périphériques travaillent de manière décentralisée tout autour du monde, la SureAI est maintenant basée dans un bureau à Munich, qui abritent l’équipe principale forte d’une dizaine de personne. Lietzau relève qu’en plus d’étudier le design de jeu à l’université, il se retrouve parfois à travailler de 40 à 60h par semaine sur le développement d’Enderal. Et la majeure partie de l’équipe considère la SureAI comme leur job principal, bien que la plupart d’entre eux a des « vrai » travails ailleurs – qui sont en majorité dans et autour de l’industrie du jeu, mais aussi dans des secteurs éloignés comme architectes ou parents à plein temps.
« Avec Enderal nous avons commencé la planification avant 2011, avant que le creation kit [de Skyrim] soit sorti, » explique Johannes Scheer, un autre leader de la SureAI, et l’un des pères fondateurs. « Après Skyrim nous avons effectué un peu de pré-production, où nous placions la visée du projet, des premiers brouillons de l’histoire, et les choses que nous voulions changer. Nous avons modifié de nombreuses choses dans la manière de jouer, à vrai dire, alors nous avons simplement planché sur un plan de production grossier ».
Les fonctionnalités sont réalisée une à une, afin de voir si elles sont toujours aussi agréables à utiliser une fois implantées. « Si elles ne le sont, nous discutons et voyons ce que nous pouvons faire pour les rendre plus agréables. En opposition avec une production lambda de jeu, nous avons déjà les outils pour construire les niveaux sur le champ, donc nous pouvons commencer tous les départements en même temps. Nous commençons à construire le monde, les concepteurs de quête travaillent également, et une fois que le script de quête est écrit ils commencent à l’implémenter. Ça prend pas mal de temps, et nous essayons de le jouer autant que l’on peut en cours de route. »



Enderal prend place deux ans et demi après les évenements de Nehrim, et bien que les nouveaux venus seront en mesure de s’immerger sans trop de difficulté, des personnages récurrents et des références à ses prédécesseurs attendent les coutumiers du lore de la saga. Les répercussions de la fin de Nehrim ont plongé le territoire en pleine guerre civile, forçant le protagoniste à fuir vers le continent isolé qu’est Enderal. Très vite, cependant, il devient évident que tout n’est pas pour le mieux et qu’une « folie rouge » s’est emparée de l’esprit des habitants d’Enderal.
Le protagoniste commence à avoir des rêves surréels et perturbants dans lesquels il rencontre l’ordre théocratique l’Ordre d’Enderal. Il apprend les « Cycles » - passages d’une civilisation où ses citoyens vivent, prospèrent, puis disparaissent miraculeusement sans laisser de trace. Tout est très sombre, mais Lietzau a bien précisé que tout n’est pas aussi blanc et noir que cela semble l’être sur le papier. Ce n’est pas aussi simple que de mettre à terre une ‘armée de démon’ que l’Ordre semble représenté – la trame d’Enderal aurait plutôt de multiples facettes, menaçantes et complexes sans amis ou ennemis évidents.
Qu’est-ce qui rend Enderal différent de Skyrim à part cette trame de substitution ? Peut-être la plus évidente transformation concerne le système de classe revue de manière générale, qui lui-même adopte une version modifiée de SkyUI, un ajout fait par la communauté à l’interface de Bethesda. « A la base notre intention était de créer un système de classe plus tradionnel, mais qui a toujours les avantages d’un système de talent bac à sable, » explique Lietzau. « Tandis que dans Skyrim vous pouvez pour faire simple personnalisez toutes les perks à disposition, dans Enderal vous avez neuf classes et chacune augmente deux capacités. Vous pouvez vous spécialiser dans deux, à la limite deux et demie, classes. Ce qui signifie que vous devez décider d’une orientation, et nous avons fait ceci afin de créer une sensation d’identification pour le joueur. »
Un autre changement significatif est l’omission de la signature de Skyrim que sont les cris de dragons. Etant donné que l’acteur principal d’Enderal n’est pas le Dragonborn, ce changement n’est que peu surprenant, mais il changera le ressenti du jeu. Des compétences spéciales désignées ‘Talents’ prendront la place des cris. Chaque classe a deux talents qui peuvent être débloqués par l’arbre de perk associé, ce qui donne au joueur une plus grande variété lors des combats. En les développant, le style de combat du joueur finira par refléter de manière fidèle ses classes.



Monter de niveau dans Enderal est différent que dans Skyrim dans le sens que la SureAI a totalement désactivé le protocole « d’apprentissage par la pratique » natif, permettant aux joueurs de gagner de l’expérience de manière traditionnelle en tuant des monstres, complétant des quêtes, explorer des localisations, et même en faisant preuve de spiritualité lors des scenarii de dialogues. Une fois que le joueur a un certain nombre de points d’expérience, ils peuvent monter de niveau. Un unique Point de compétence est également fourni à ce stade afin de l’intégrer à l’arbre de classe, et ainsi travailler à l’acquisition de nouveaux Talents.
« Il y a également des points d’Apprentissage et d’Artisanat, » a ajouté Lietzau. « Les points d’apprentissages peuvent être utilisé pour faire progresser vos compétences avec des entraineurs – c’est un peu différent de ceux de Nehrim car en Enderal vous pouvez leur acheter des livres, ce qui veux dire que nous n’avez pas besoin de retourner les voir à chaque montée de niveau. Vous pouvez à la place acheter, disons, cinq livres qui permettent de monter votre capacité à une main, mais vous devez posséder des points d’apprentissage pour les utiliser. »
Les joueurs ont également des points d’artisanat, fonctionnant sur un système analogue. « Bien que nous trouvions que des choses comme l’éloquence était à peine utile dans Skyrim – les joueurs avaient tendance à considérer les points trop précieux pour les dépenser dans ces choses là – dans Enderal vous pouvez utiliser les points d’artisanat afin d’augmenter la capacité d’artisanat aussi bien que l’éloquence. Je pense qu’il est également sans risque d’affirmer que le système rend les capacités d’artisanat et de discours beaucoup plus utiles ».
Il s’agit là de changements internes majeurs et il est facile de se retrouver embourbé dans la complexité lié à leur finesse sans les avoir vue en oeuvre. Pour replacer les choses dans leur contexte, la SureAI montre les Talents en action. En choisissant les disciplines ‘Ruse’ et ‘Vagabond’, vous êtes en mesure de combiner une fiole d’huile avec une flèche enflammée, donc plaçons-nous dans les profondeurs d’une catacombe défraichie où un joueur de la SureAI brise par terre un contenant d’huile, attirant par la même occasion l’attention d’un ennemi jusqu’à là non suspicieux. L’ennemi charge, seulement pour se retrouver à glisser sur l’huile et chuter à terre. Un tir précis de l’arc du joueur mettra le feu à l’huile, grillant tout aux alentours – incluant l’ennemi.

Musique du jeu :


Ce mélange de mentalité fait écho au système de Plasmid de Bioshock, et Lietzau m’a assuré qu’un vaste éventail de combinaison attendait les fans de ce concept. Il a également admit qu’il est possible de s’infiltrer dans les donjons, évitant les ennemis en se dissimulant dans les ombres – mais quand il semble y avoir tant de possibilités et de potentiel dans ce système de combat nuancé, pourquoi ne voudrions-nous pas nous salir les mains ?
Ma conversation avec Lietzau et Scheer m’a finalement permis de poser deux questions qui me brûlaient les lèvres. En premier lieu : si ce jeu prend ses racines dans Skyrim, l’aspect séduisant, et rien d’autre, est-ce que la SureAI pense avoir fait un meilleur jeu ?
Scheer a ri, comme si il était surpris de ma question, mais dans le même temps surpris que cela ne soit venu qu’après une heure de discussion. « Hum, je dirais que nous avons réussi à atteindre les même standards de qualités, » a-t-il répondu diplomatiquement. « Enderal se joue comme un jeu de Roleplay triple A, et c’est quelque chose dont nous sommes très fiers. Si il l’a dépassé – cela dépend vraiment du joueur. Je pense que c’est aux joueurs de déterminer si l’ont plus apprécié que Skyrim ou non, mais je pense que nous avons été en mesure de réaliser quelque chose de comparable à ce dernier. »
Je ne suis pas surpris d’une réponse tellement ouverte. Avant tous ces gars sont des fanatiques de Skyrim, et ils seraient malvenus de leur part de critiquer leur source principale d’inspiration. Néanmoins ils sont réellement passionnés par leur propre jeu. Ils ont travaillé incroyablement dur sur Enderal – et sur tous leurs autres projets – et savent que le meilleur moyen de répondre définitivement à cette question et de sortir le jeu et de laisser le public décider.

Petite vidéo :


Ce qui amène à ma seconde question : en tant que passionnés travaillants bénévolement, comment arrivent-ils à bosser autant, et à rester tellement motivés ?
« Cela marche plutôt bien pour nous, » confie Lietzau, « mais en général, les projets non-commerciaux sont toujours très durs à réaliser car les gens perdent leur motivation très rapidement si ils ne sont pas payés pour. Si les gens n’en dépendent pas, certains peuvent être non fiables. Nous avons eu de nombreuses mauvaises expériences avec des personnes rejoignant l’équipe et promettant d’abattre de nombreuses charges de travail, puis qui ont tout simplement disparues. Maintenant nous avons des procédures d’application très compliquées, donc ça n’arrive plus trop, mais c’est très dur de garder les gens motivés. »
Il a marqué une pause pour réfléchir. « Pour nous cela fonctionne avant tout car, à travers les années de développement, les personnes qui n’étaient pas impliquées ont quitté dans tous les cas, donc le reste demeure. Nous sommes aussi très proches, et travaillons comme une équipe, et nous essayons de garder tout le monde – même si il s’agit de quelqu’un qui vient d’arriver – impliqué dans le processus, car c’est important de sentir la participation à quelque chose où votre contribution est bienvenue – surtout lorsque la finalité n’est pas commerciale. Cela motivent les gens pendant longtemps. »


Petite vidéo :


Pour les familiers de Nehrim, il pourra être surprenant d’apprendre que la SureAI avait en fait une vision encore plus ambitieuse que ce que le projet est finalement devenu. Mais ils ont été limités par leurs ressources et leurs temps. Neanmoins, Nehrim a placé la barre très haute pour toutes les autres conversions totales, ce qui inclut son successeur Enderal. ModDB a de manière préemptive récompensée de leur Best Upcoming Mod pour Syrim pour les trois dernières années, avant même un signe de date de sortie.
Même maintenant cette tentative de ‘2015’ n’est pas aussi précise qu’elle le pourrait, mais en prenant en compte l’historique de la SureAI, sans parler de la qualité de ce qu’ils ont pu révéler jusqu’à maintenant, Enderal est quasiment certain de sortir dans les temps. Que cela s’avère correct, SureAI a prévu de sauter le pas pour se propulser studio indépendant volant de ses propres ailes.
Jusqu’alors, développant un jeu basé sur le moteur et l’héritage de Bethesdan SureAI se tient sur les épaules de géants. Mais ils le font en portant une sacrée paire de bottes daedriques brillantes.

Par Joe Donnelly.

Par ailleurs la configuration a été dévoilé aussi

Minimum :
CPU: Intel Core2Duo E7400
RAM: 3,5 GB (32x OS) or 4 GB (64x OS)
Carte graphique : GeForce 9800 GTX 1GB ou GeForceGTS 250
Espace disque dur : 13GB
The Elder Scrolls 5: Skyrim installé correctement (pas de DLC requis)

Conseillé :
CPU: Intel Core I7-920
RAM: 6 GB
Carte graphique : GeForce GTX 560Ti ou GeForce GTX 660Ti (With AA)
Espace disque dur: 13GB
The Elder Scrolls 5: Skyrim installé correctement (pas de DLC requis)

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